科目名 (英語名) |
__科目名__
(__科目名(英語)__) |
担当教員 |
植田 和憲 |
開講時期 |
__開講時期__ |
科目ナンバー |
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授業コード |
1174 |
単位 |
__単位__ |
授業概要 |
一般的に使われているアプリケーションプログラムでは、できることが限られているため、コンピュータ本来の可能性を引き出せない。基礎プログラミングⅠの知識をベースに、あらゆる制約を取り去った自由なプログラムを作成し、問題解決能力の向上をはかる。 |
到達目標 |
【プログラミングを用いた実践的なデータ処理と情報システムの構築】\n* 定式化された処理を関数の形で記述し利用することができるようになる\n* 再帰などのアルゴリズムを理解し問題に適用できるようになる\n* 基礎的なCGIの仕組みの理解を通してWebインタフェースを設計できるようになる\n* 多様な社会事象への適用を設計できるようになる\n* 現実社会の課題に対応する情報システムを設計・作成できるようになる\n* 生成AIを学習の道具として利用できるようになる |
スキルの育成方法 |
反転学習(事前学習+学習者による解説)を基本とする。\n提示した資料により事前学習を行い授業時にその内容を同一チームのメンバーに説明することで理解の確認と深い定着を図る。\n事前学習がない場合は履修が進まないので注意すること。\n各Unitにはその内容を理解するまで留まり、事前学習により先に理解したら次のUnitに進んでよい。\nオンラインツールを活用した双方向型形式で進める。\n生成AIを単に楽をする道具としてではなく、正しい意識で効果的に利用して理解の補助とする。 |
授業計画 |
回 | 授業内容 | 事前事後学修内容・所要時間 |
1 | 基礎プログラミングⅠの復習\n生成AIを効果的に利用した学習法 | 事前学習(3h) |
2 | Unit-4: メソッド定義と効果的活用\nこの回の目安: 関数的処理をメソッド定義しそれを利用できる | 事前学習(3h) |
3 | Unit-4: メソッド定義と効果的活用\nこの回の目安: メソッドを利用したデータ集合処理が自在にできる | 事前学習(3h) |
4 | Unit-4: メソッド定義と効果的活用\nこの回の目安: メソッドを利用した再帰的アルゴリズムなどを理解できる | 事前学習(3h) |
5 | Unit-5: 変数のスコープ・クラス設計\nこの回の目安: 変数のスコープ規則に関して理解し局所変数を正しく利用できる | 事前学習(3h) |
6 | Unit-5: 変数のスコープ・クラス設計\nこの回の目安: オブジェクト指向の基本的な考え方について理解し簡単なクラス定義ができる | 事前学習(3h) |
7 | Unit-6: CGIと情報システム\nこの回の目安: CGIの基本要素(input, textarea)が使える | 事前学習(3h) |
8 | Unit-6: CGIと情報システム\nこの回の目安: hidden変数やPStoreなどを利用した持続的な値のやり取りを理解する | 事前学習(3h) |
9 | Unit-6: CGIと情報システム\nこの回の目安: 実践的処理を設計し作成システムの説明を含めた統合的な情報システムの全体像を理解しチーム作品の設計に着手する | 課題作成(3h) |
10 | チーム作品作成\nプロジェクト管理を意識した上でチーム作品の細部構築を進める | 課題作成(3h) |
11 | チーム作品の構築・trr試験 | 課題作成(3h) |
12 | チーム作品発表・評価 | 課題作成(3h) |
13 | 合同成果発表会 | 課題作成(3h) |
14 | 期末試験 | 試験準備(3h) |
受講者の事前知識と進度により適宜変更する。
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成績評価基準 |
平常点と試験を1:1の割合で評価しタイピングの技能を加点する。評価の比重は担当者や受講者の到達度により適宜変更する。平常点と期末試験両方が特に優れた者のみに「秀」を与える。 |
前提科目 |
基礎プログラミングⅠ |
後継科目 |
ゲームデザインa |
教科書 |
広瀬雄二 Rubyプログラミング基礎講座 技術評論社 ISBN-10:4774126454 |
参考書 |
学生用Web(http://roy/)の担当教員のページを参照する。教科書やWebにある講義ノートを参照して受講する回の課題を先に解いてみること。 |
その他・注意事項 |
先輩たちは努力を重ね素晴らしく能力を向上させた。負けないよう頑張ろう。
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