各プロジェクトで作成した企画書を互いに読む。 次に広告にアクセスし、プログラムをダウンロードし、 取り扱い説明書通りに実行されるのかどうか試してみる。 不具合や問題点があれば、ここで意見をいい、修正する。
前期に学んだことを活かすため、 どちらかのプロジェクトには必ず open -- end を含んだプログラムにすること。 占いだけ、じゃんけんだけ、というのではなくもうひと工夫加えること。 占いは、結果をどこかから無断で持ってくると、著作権法違反になるので、 頭を絞って自分たちで考えたものにすること。
ホームページは 発表で紹介する際に色が飛んでしまうスクリーンを使用することを考え、 はっきりした色合いのものであるかもう一度確認すること。 画像をとり入れた場合も同じである。
誤字脱字、万人うけしない字体、表現があるかどうか、よく検討する。 製品を販売(この場合は無償だが)するということについて、 よく考えること。
各チームの互いのプロジェクトの出来をチェックし、 正直な感想を述べる。 試用によって指摘された点は、次回までに改良する。 ホームページ、企画書、解説書、プログラムの 4 点をチェックすること。
本番ではお試し版を見せるとよい。 できればプロジェクト内の、 プログラムを担当していなかった方が担当するとよい。 どこが一番注目してほしい部分なのか、よく相談しあって作ること。
Madoka Nishimura <madoka.koeki-u.ac.jp>